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Spiele-Erfinden mit Computer-Hilfe

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4. Bewertung des Muster-Spiels SideKicker

Etliche Autoplay-Serien wurden für SideKicker mit Morphling durchgeführt, auf einem PC mit 900 MHz AMD-Athlon Prozessor. Es gab folgende Ergebnisse:

Serie12a2b3a3b
Spieler Rot Zeit pro Zug (Sek.) 11151
Zufall eingeschaltet × ×××
Spieler Blau Zeit pro Zug (Sek.) 11115
Zufall eingeschaltet ×× ××
Anzahl der Spiele 2020201010
Ergebnis Rot – Blau 11–96–1413–77–34–6

Bei jedem Spieler, der in einer Serie mit eingeschalteten Zufall gespielt hat, befindet sich in der Tabelle an der entsprechenden Stelle ein “×”.

Nach dem Ergebnis 11–9 der ersten Serie scheint keine der beiden Seiten einen deutlichen Vorteil zu haben.

Die Serien 2a und 2b zusammen geben einen 27–13-Gewinn für die Seite mit eingeschaltetem Zufall. Also scheint Randomisierung zu helfen.

Die Serien 3a und 3b zusammen geben einen 13–7-Gewinn für die Seite mit 5 Sekunden Rechenzeit pro Zug. Also scheint es zu helfen, wenn der Computer mehr Rechenzeit hat.

Durchschnittliche Partielängen
Insgesamt wurden in den fünf Testserien 80 Partien gespielt. Die Durchschnittszugzahl pro Partie betrug 42,5. 41 der Partien wurden von Rot (dem anfangenden Spieler) gewonnen, mit einer Durchschnittszugzahl von 41,6. Die anderen 39 Spiele gewann Blau, mit einer durchschnittlichen Zugzahl von 43,4. Bis auf die allererste Serie waren alle Duelle vom Typ stark gegen schwach bzw. schwach gegen stark – entweder mit hoher Variabilität gegen kleine Variabilität oder mit langer Rechenzeit gegen kurze Rechenzeit. In 40 dieser 60 Spiele gewann die stärkere Seite, und zwar mit einer durchschnittlichen Zugzahl von 41,6. In den anderen 20 Spielen siegte die schwächere Partei, und zwar bei einer Durchschnitts-Zugzahl von 45,5. Meine Interpretation dieser Zahlen: Im Durchschnitt war die stärkere Seite in der Lage, schnellere Gewinne zu erreichen; und in den relativ wenigen Verlustpartien konnte sie stärkeren Widerstand leisten.
Varianz der Partielängen
Die kürzeste der 80 Partien dauerte 29, die längste 55 Züge. Doch waren dies einzelne Ausreißer. Fast alle Spiele dauerten zwischen 35 und 50 Züge. Dabei wurden wirklich einzelne Züge und nicht Zugpaare gezählt. Für ein kleines Unterhaltungs-Spiel, und als solches ist SideKicker gedacht, ergibt das eine angenehme Spieldauer: Setzt man für jeden Einzelzug (im Spiel zwischen Menschen) 15 Sekunden an, ergibt sich eine durchschnittliche Spieldauer zwischen 7 und 15 Minuten.
Die anderen Kriterien
Bei SideKicker kann es keine Unentschieden geben, deshalb spielt das Kriterium Remis-Quote keine Rolle. Die Variabilität des Computerspiels war bei eingeschaltetem Zufall hoch (genug): Unter den insgesamt 80 Partien gab es keine zwei identischen. Die Glattheit der Zugkandidaten beim iterativen Vertiefen wurde nicht überprüft, weil Morphling diese Daten im Autoplay-Modus (leider) nicht sammelt.
Was der Computer nicht bemerkt hat…
Sehr aufmerksame Leser werden schon während des Lesens von Kapitel 3 gemerkt haben, dass Spieler 2 in SideKicker eine einfache Gewinnstrategie durch Spiegeln hat: Blau kann nämlich einfach jeden Rotzug nach Drehung um 180 Grad um den Brettmittelpunkt kopieren. Die Startstellung ist in dieser Hinsicht spiegelsymmetrisch, deshalb ist der Spiegelzug jederzeit wirklich ausführbar. Da eine SideKicker-Partie nur dadurch enden kann, dass einer der Spieler nicht mehr ziehen kann, führt Spiegeln unweigerlich zu einem Verlust des Erstziehenden. Rot kann seine Niederlage also nicht verhindern. Morphling versteht das Prinzip des Spiegelns (natürlich) nicht, aber seine menschlichen Erfinder (Ingo Althöfer und Eiko Bleicher) sahen es.

Wie sollten wir mit dieser kleinen “Katastrophe” umgehen? SideKicker wurde unter Zillions-of-Games in drei Varianten veröffentlicht: Die erste ist das ursprüngliche Spiel, um zu demonstrieren, dass der Computer mit Blau auch ein sehr starker Spieler ist, obwohl er das Spiegelungsprinzip nicht versteht (Zillions-of-Games versteht es nämlich auch nicht). In der zweiten Variante ist die Startstellung (mit sieben gegen sieben Figuren) jedes Mal ein bisschen zufällig geändert: Für jeden der beiden Spieler wird ein zufällig ermittelter Stein von der Grundreihe genommen und auf ein zufällig ermitteltes Feld der zweiten Reihe gestellt. Etliche Testspiele Mensch gegen Computer zeigten, dass der Computer in dieser Variante viel zu stark für normale Menschen ist. So bekommt in Variante 3 der Computer ein Handicap: Er muss mit sechs Figuren gegen sieben Figuren (des Menschen) antreten, in einer jeweils leicht zufällig variierten Aufstellung.

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