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4. Bewertung des Muster-Spiels SideKicker
Etliche Autoplay-Serien wurden für SideKicker mit Morphling durchgeführt, auf
einem PC mit 900 MHz AMD-Athlon Prozessor. Es gab folgende Ergebnisse:
| Serie | 1 | 2a | 2b | 3a | 3b |
Spieler Rot
| Zeit pro Zug (Sek.) |
1 | 1 | 1 | 5 | 1 |
Zufall eingeschaltet |
× | | × | × | × |
Spieler Blau
| Zeit pro Zug (Sek.) |
1 | 1 | 1 | 1 | 5 |
Zufall eingeschaltet |
× | × | | × | × |
|
Anzahl der Spiele |
20 | 20 | 20 | 10 | 10 |
|
Ergebnis Rot – Blau |
11–9 | 6–14 | 13–7 | 7–3 | 4–6 |
Bei jedem Spieler, der in einer Serie mit eingeschalteten Zufall
gespielt hat, befindet sich in der Tabelle an der entsprechenden
Stelle ein “×”.
Nach dem Ergebnis 11–9 der ersten Serie scheint keine der beiden
Seiten einen deutlichen Vorteil zu haben.
Die Serien 2a und 2b zusammen geben einen 27–13-Gewinn für die
Seite mit eingeschaltetem Zufall. Also scheint Randomisierung zu
helfen.
Die Serien 3a und 3b zusammen geben einen 13–7-Gewinn für die Seite mit
5 Sekunden Rechenzeit pro Zug. Also scheint es zu helfen, wenn der Computer mehr
Rechenzeit hat.
- Durchschnittliche Partielängen
-
Insgesamt wurden in den fünf Testserien 80 Partien gespielt. Die
Durchschnittszugzahl pro Partie betrug 42,5. 41 der Partien wurden
von Rot (dem anfangenden Spieler) gewonnen, mit einer
Durchschnittszugzahl von 41,6. Die anderen 39 Spiele gewann Blau,
mit einer durchschnittlichen Zugzahl von 43,4. Bis auf die
allererste Serie waren alle Duelle vom Typ stark gegen schwach
bzw. schwach gegen stark – entweder mit hoher Variabilität
gegen kleine Variabilität oder mit langer Rechenzeit gegen kurze
Rechenzeit. In 40 dieser 60 Spiele gewann die stärkere Seite, und
zwar mit einer durchschnittlichen Zugzahl von 41,6. In den
anderen 20 Spielen siegte die schwächere Partei, und zwar bei
einer Durchschnitts-Zugzahl von 45,5. Meine Interpretation dieser
Zahlen: Im Durchschnitt war die stärkere Seite in der Lage,
schnellere Gewinne zu erreichen; und in den relativ wenigen
Verlustpartien konnte sie stärkeren Widerstand leisten.
- Varianz der Partielängen
-
Die kürzeste der 80 Partien dauerte 29,
die längste 55 Züge. Doch waren dies einzelne Ausreißer. Fast
alle Spiele dauerten zwischen 35 und 50 Züge. Dabei wurden
wirklich einzelne Züge und nicht Zugpaare gezählt. Für ein kleines
Unterhaltungs-Spiel, und als solches ist SideKicker gedacht,
ergibt das eine angenehme Spieldauer: Setzt man für jeden
Einzelzug (im Spiel zwischen Menschen) 15 Sekunden an, ergibt sich
eine durchschnittliche Spieldauer zwischen 7 und 15 Minuten.
- Die anderen Kriterien
-
Bei SideKicker kann es keine Unentschieden
geben, deshalb spielt das Kriterium Remis-Quote keine Rolle. Die
Variabilität des Computerspiels war bei eingeschaltetem Zufall
hoch (genug): Unter den insgesamt 80 Partien gab es keine zwei
identischen. Die Glattheit der Zugkandidaten beim iterativen
Vertiefen wurde nicht überprüft, weil Morphling diese Daten im
Autoplay-Modus (leider) nicht sammelt.
- Was der Computer nicht bemerkt hat…
-
Sehr aufmerksame Leser
werden schon während des Lesens von
Kapitel 3
gemerkt haben, dass
Spieler 2 in SideKicker eine einfache Gewinnstrategie durch
Spiegeln hat: Blau kann nämlich einfach jeden Rotzug nach Drehung
um 180 Grad um den Brettmittelpunkt kopieren. Die Startstellung
ist in dieser Hinsicht spiegelsymmetrisch, deshalb ist der
Spiegelzug jederzeit wirklich ausführbar. Da eine
SideKicker-Partie nur dadurch enden kann, dass einer der Spieler
nicht mehr ziehen kann, führt Spiegeln unweigerlich zu einem
Verlust des Erstziehenden. Rot kann seine Niederlage also nicht
verhindern. Morphling versteht das Prinzip des Spiegelns
(natürlich) nicht, aber seine menschlichen Erfinder (Ingo Althöfer
und Eiko Bleicher) sahen es.
Wie sollten wir mit dieser kleinen “Katastrophe” umgehen?
SideKicker wurde unter Zillions-of-Games in drei Varianten
veröffentlicht: Die erste ist das ursprüngliche Spiel,
um zu demonstrieren, dass der Computer mit Blau auch ein sehr
starker Spieler ist, obwohl er das Spiegelungsprinzip nicht
versteht (Zillions-of-Games versteht es nämlich auch nicht). In
der zweiten Variante ist die Startstellung (mit sieben gegen
sieben Figuren) jedes Mal ein bisschen zufällig geändert: Für
jeden der beiden Spieler wird ein zufällig ermittelter Stein von
der Grundreihe genommen und auf ein zufällig ermitteltes Feld der
zweiten Reihe gestellt. Etliche Testspiele Mensch gegen
Computer zeigten, dass der Computer in dieser Variante viel zu stark für
normale Menschen ist. So bekommt in Variante 3 der Computer ein
Handicap: Er muss mit sechs Figuren gegen sieben Figuren (des
Menschen) antreten, in einer jeweils leicht zufällig variierten
Aufstellung.
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